2009年5月24日 星期日

再談 Second Life 的無限可能性

  Second Life, 有人說它是個社交遊戲, 有人說它是個網路社群, 也有人說它就是個虛擬社會. 所以, 有人在上面玩遊戲, 有人在上面交朋友, 當然也有人希望在上面賺到錢. Second Life 就是這樣, 不同的人對它有不同的解讀, 不同的想法,不同的需求, 不同的期望. 也因此 Second Life有了無限的可能性, 不少媒體(也許是林登實驗室本身)有意無意的炒作, 許多人前仆後繼的抱著掏金夢, 也有不少人失望而歸.

  夢想是需要實踐的, 更需要規劃, 單打獨鬥不是不行, 卻鮮少有成功的案例, 也因此跟不少前輩玩家聊過之後, 多數抱著悲觀的看法, 因為舉目所見, 親眼見到的成功案例(報章雜誌相關書籍所寫的看看就好)少之又少, 似乎在 Second Life 成功案例從未存在過.

  社群的價值在群聚, 商業活動的價值當然也是在群聚. 群聚就是整合了上下流的經濟鏈, 也跟整體經濟活動的供需有相當的關係, 所以當然不是說通通搬在一起就算是群聚, 而是真正的產生了一連串的供需之後, 群聚才有價值才有意義, 群聚也才能創造社群的價值以及商業活動的價值.

  前段太繞舌?好的, 簡單的說, 就是把餅畫大, 讓大家有飯吃. 有供有需才會產生市場機制, 於是應該要有市場行情, 有市場行情買賣雙方才不吃虧, 交易才能安心, 買賣自然活絡. 市場行情從何而來? 行情必須在共同的品質基礎上才有意義, 有共同的業界品質標準, 市場行情才會被大家所接受.

  Second Life 的供應者一般的認知就是創作者, 因此也就是所謂的人才, 人才必須充足, 產品才會日益精良, 因此人才的培養迫在眉睫, 越多人會創作, 透過人才的交流, 就會促進整體產業技術的提昇. 因此, 新人創作技能的培養, 是我想做的一件事情, 但是能力有限(因為 Oyudo 勉強也只算是個半桶師), 只能一步一步來, 希望有更多優秀的高手能共襄盛舉, 參與培養新人的活動.

  再談到需求, 目前 Second Life 的需求並非沒有, 而這些一般需求暫時也是被滿足的, 乍看之下似乎沒有更多的需求, 這也是許多前輩玩家抱持悲觀的原因. 我的看法剛好有點不一樣, 更多的供給會產生更多的需求, 舉例來說, 個人電腦問世前, 有多少人敢想像將一整間電腦房(以前的電腦功能只類似現在的計算機卻需要一整間房間來置放), DV問世前, 誰會想到一台數十萬的電視台攝影機可以搬回家?

  如果只是因為表面上的市場飽和就說沒有市場, 跟十七八世紀的工廠只會努力生產, 卻無法創造消費者需求有什麼兩樣? SONY也不是一開始就生產現在的高科技產品的, 所以供應者的產業升級是必需的, 尤其在所謂的市場飽和的階段, 這個腳步更應該加快.

  有個供需之後, 還需要有夢想創造者, 舉例來說, 有很多人都會做 Slide, 寫個程式(LSL)把編好的圖放進物件, 就可以翻頁來看. 但是有創意的人想到以這類的技術做基礎, 加上翻頁的程式效果, 就變成虛擬書籍, 加上 Hud & In World 就可以自己看或是與朋友一起看, 基礎技術大家都會, 怎麼透過創意創造出有創意的產品, 就八仙過海, 各顯神通了. 這裡所提到的夢想創造者, 是在產品上發揮創意, 另一種是在商業方面發揮創意, 假設同樣的建築調整後, 運用在不同的需求者, 便是一種商業方面的創意.

  有供,有需,有創意, 這樣整個經濟鏈整個群聚就萬事俱足了嗎?

  當然不是, 目前看到的都只是一些點而已, 點的面積就這麼一點點, 要想將這些點連成線, 再連成面(面積出現了, 大餅才有機會出現), 就需要整合者. 整合者的角色必須瞭解供應端與需求端的狀況, 也需要有創意的敏感度, 更能夠發掘潛在需求及未滿足需求在哪裡. 經過整合後, 真正的產業群聚才會出現, 產業秩序才會出現, 商機才會出現, 商業活動才會活絡. Second Life 的無限可能性在此可以獲得充分的發揮.

  不只一位朋友問我, 我為何這麼積極的探詢各方面的可能性, 積極到類似福音傳道者, 也有朋友問我, 我的具體想法是甚麼, 說真的, 要想三言兩語說清楚還真的不容易, 不論是我寫這一篇, 或是我再看我自己寫的這一篇, 自己感覺都不是那麼容易理解的, 但是希望先運用這篇小文, 分享小小看法, 也藉機回答不少朋友的疑問.

  我們不吝於將想法分享, 也希望大家一起配合, 相互配合才有飯吃, 不然就只當他是個遊戲玩玩就好了.

[此文將不斷編修]

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